martes, 20 de noviembre de 2018

Porqué utilizar Scratch con nuestros alumnos

           Como docentes debemos propiciar experiencias, actividades, juegos y proyectos que permitan a los estudiantes desarrollar su pensamiento lógico mediante la exploración, la comparación y la clasificación de objetos.
Desde nuestra especificidad TICs podemos propiciar este espacio a través de Scratch un lenguaje de programación, es importante tener en cuenta que en la sociedad que vivimos la utilización de las tecnologías se desenvuelve de manera cotidiana por eso debemos preparar a los futuros ciudadanos para ese tipo de contexto, Scratch es una gran oportunidad para que los estudiantes interactúen con la tecnología, creando nuevas cosas que podrán compartir a través de la web. Además en este proceso de aprendizaje el estudiante podrá adquirir nuevas habilidades como: desarrollar métodos para solucionar problemas de manera ordenada; desarrollar el hábito de autoevaluarse con respecto a su trabajo; desarrollar la capacidad de poner en dudas las ideas de sí mismo, tener la posibilidad de obtener resultados complejos a partir de ideas simples; trabajar a su ritmo sintiéndose a gusto con lo que hace en función de sus propias competencias; manipular la utilización de distintos medios (sonido, imagen, texto o  gráficos). En síntesis, Scratch fomentará la creatividad y el pensamiento crítico en los estudiantes a través de un espacio lúdico donde podrán aprender los  fundamentos de programación jugando, un lenguaje requerido para la sociedad de hoy. 
Comparto con ustedes mi creación en Scratch:
https://scratch.mit.edu/projects/263827297/

Gamificación "Nueva formas de aprender jugando"


Programando sobre la posición en el plano

 Es una propuesta de trabajo para el nivel secundario, donde los estudiantes podrán realizar la transposición didáctica de lo aprendido en matemáticas. En este caso lo harán a través de los posicionamientos en el plano entre los ejes cartesianos de "x" e "y".
Es una manera de enseñar las matemáticas de una manera atractiva y generar aprendizaje significativo en los alumnos.
Esta forma de aprender  de forma lúdica desarrollan las competencias y habilidades en los estudiantes propia y requerida del "secundario 2030".

link del juego:
http://scratch.mit.edu/projects/263672961/#editor




miércoles, 14 de noviembre de 2018


Aprender jugando en equipo - Gamificación

La gamificación integra elementos esenciales que favorecen la motivación en el aprendizaje, un espacio lúdico, la aspiración de superación y el ánimo competitivo. Se trata de que, a través de retos y recompensas dentro de un proyecto de experiencia de juego, los alumnos aprendan de una forma más entretenida y estimulante.


Si cada uno llevan a cabo sus funciones como corresponde, la dinámica de relación es sana y hay un proceso que permite al joven identificar roles. Todo esto desemboca en una serie de beneficios y desarrollo de habilidades sociales necesarias para la vida adulta en colectividad, la empatía, la planificación, el establecimiento de metas, la resolución de problemas y la tolerancia, entre otras. Al unirse, trabajar en equipo y estructurar estrategias que les permiten conseguir la meta que están buscando.

La propuesta pedagógica de este juego consiste en fomentar habilidades colaborativas, de
inteligencia compartida, esfuerzo y, sobre todo, lograr trabajar educadamente en equipo. Ya que, en el caso de perder, deberán responder a una consigna o actividad como grupo.




lunes, 12 de noviembre de 2018

Inclusion mediante las TICs y la robotica

Las Tics son un instrumento idóneo para conseguir el acceso de todo el alumnado a la enseñanza general y cómo vehículo para superar las distintas barreras de aprendizaje en las aulas, integrada a la robótica, se complementan y ambas  tienen por objeto pedagógico generar entornos de aprendizaje  significativo mediante procedimientos prácticos basados fundamentalmente en la participación de alumnos (nativos digitales), generando aprendizaje a partir de la propia experiencia durante el proceso de construcción de nuevas competencias.

Con la  robotización de objetos, de una manera didáctica, práctica, eficaz y entretenida, esta herramienta educativa con la transversalidad de las TICs gana cada vez más espacio en las aulas actuales, como apoyo para la enseñanza de los diferentes niveles educativo (desde nivel inicial hasta el terciario), permita a los alumnos  tengan contacto con la robótica educativa y experimenten con las tecnologías en un contexto educacional. 

Enseñar robotica se propone que los alumnos sin conocimientos previos en programación puedan ordenar tareas específicas a un robot, mediante una interfaz gráfica, para luego visualizar de forma tangible los resultados de su código por medio de los movimientos de un robot educativo,  de esta forma los alumnos pueden introducirse en el mundo de la programación, desarrollar esquemas en el programa (Scratch) y luego exteriorizarlos por medio de un conjunto de instrucciones (control).

Las Tics y la robotica permiten desarrollar  al estudiante protagonista de su aprendizaje, aumentando la motivación y despertar interés por aprender y comprender, permitiendo la inmediatez de transmisión y recepción de información y aportando una flexibilidad de ritmo y de tiempo de aprendizaje segue las estructuras cognoscitivas de los alumnos.

 Link del juego: https://scratch.mit.edu/mystuff/ 

jueves, 8 de noviembre de 2018

TP JUEGO DIDÁCTICO

            En el marco de las nuevas leyes de educación y reconociendo que el aprendizaje sólo es  significativo cuando se logra involucrar las emociones en el aula, propongo enseñar Geografía a los estudiantes de 1° año de nivel secundario a través del juego.
           Para esto, he creado un juego en Scratch, denominado "Reconociendo lugares de América" el mismo consiste en reconocer algunos paisajes de América y marcar a qué país pertenece. creo que será útil para fijar conocimientos y en simultáneo al juego los estudiantes podrán explicar que han investigado, aprendido de cada país. 

Click aqui para verlo.

miércoles, 7 de noviembre de 2018

Actividad: Programación en bloques - Scratch

Deberán seleccionar y reproducir alguno de los programas de las páginas que se muestran abajo. Lo publicarán en la página de Scratch.

La selección del programa se realizará en base a una planificación de una clase, es decir, deberán argumentar para que fines educativos puede utilizarse el juego que hayan elegido.

Luego crearán una entrada en este blog presentando el juego y la finalidad del mismo, no muy extenso uno o dos párrafos. Y finalmente incrustarán el juego en este blog.

Fecha límite de prersentación: 21/11/18

Juegos Básicos
Ejercicios para replicar

miércoles, 9 de mayo de 2018

Licencias Creative Commons en Educación


La seguridad en Informática

La seguridad en nuestros sistemas tecnológicos son muy importante, por ende, a la hora de colocar sus respectivas contraseñas se debe tener en cuenta ciertas características, para evitar en lo posible comprometer tu seguridad.

Consejos y Recomendaciones
  • Elige contraseñas fuertes o robustas
  • Lo mínimo 8 caracteres y compuestas por mayúsculas , minúsculas, números y caracteres especiales.
  • No compartas tus contraseñas.
  •  No uses la misma contraseña en varios servicios.
  • Cambia tus contraseñas periódicamente.


Imagen y texto: están sujetas bajo la licencia de Creative Commnons. 
Reconocimiento, no comercial, sin obras derivadas. http://www.agpd.es y http://www.incibe.esMaterial reconocido.. Última visita el 8/05/2018:




La Seguridad y los Hackers


En el siguiente video se podrá apreciar la connotación negativa que conlleva la palabra "hacker" y su significado y diferencia con los verdaderos "Cracker" que se dedican a realizar trabajos maliciosos en los sistemas informáticos. 
Es una conferencia de seguridad informática Argentina.


última visita: 7/05/20018.